• Cet article va vous présenter les héros mais aussi leurs adversaires. Attention toutefois, je ne dévoilerai pas d'informations sensibles afin de ne pas gâcher le plaisir de ceux qui n'ont pas encore lu le livre... De la même façon, je ne parlerai pas des personnages qui apparaîtront dans les tomes suivants (car l'histoire ne s'arrête pas là, bien entendu, et la suite est déjà prête dans mes cartons).

    Aldrick : magicien de l'ordre du feu, ami d'Atguirn (les magiciens se nomment "initiés" entre eux, autrement dit "initiés du Grand Art"). Il mesure 6 pieds 1 pouce, possède des grands cheveux et une barbe grise et est âgé d'une soixantaine d'années. Malgré ses connaissances en magie, il ne dédaigne pas l'utilisation de l'épée, surtout de la sienne : Flamboyante.
    Sa magie puissante et plutôt offensive est toute entière axée sur le feu sous toutes ses formes, ce qui ne l'empêche pas de connaître bien d'autres sortilèges.
    Ses expressions favorites : par les 7 pierres d'Antellie, par ma barbe, Mankèlerk (signe de colère)

    Atguirn : notre héros, "celui qui raconte" ; guerrier professionnel, son arme de prédilection est sa hache de bataille (hache de grande dimension maniée obligatoirement à deux mains) ; la sienne possède quelques caractéristiques particulières, entre autre elle a été forgé dans un métal inconnu que rien n'a jamais pu entamer ; d'autre part, une propriété magique fait qu'elle est toujours d'un poids idéal dans la main de celui qui l'utilise. Atguirn a du sang elfe dans les veines, dû à un lointain ancètre, mais cette ascendance s'est fortement manifestée chez lui et explique sa petite taille, son agilité, sa rapidité et son ouïe hypersensible ; il mesure seulement 5 pieds 3 pouces mais il ne faut pas s'y fier et malheur à ceux qui auraient l'audace de le sous-estimer.
    Sa famille fut massacrée par les wombarhs, raison pour laquelle il leur voue une haine farouche, et il fut adopté par les parents d'Ordak, son frère de lait.
    Ses expressions favorites : tête de troll

    Ordak : frère de lait d'Atguirn, ses parents l'ayant adopté, ils se considèrent néanmoins comme de véritables frères. Il mesure 5 pieds 8 pouces, a les cheveux bruns frisés et accompagne occasionnellement Atguirn dans ses périples. Honnête combattant à l'épée, son vrai don est celui de pisteur et quand il part sur les traces de quelqu'un ou quelque chose, celui-ci a bien peu de chances de lui échapper.

    Shralock : Guerrier originaire de Nivatellie, il a la peau sombre (comme tous les membres de son peuple), mesure 5 pieds 8 pouces, porte de courts cheveux noirs et une barbe soigneusement taillée. Il possède une excellente maîtrise de lui-même et combat le plus souvent avec une arme dans chaque main : un cimeterre et un katar (poignard spécial).
    Grand amateur de chevaux, il sait particulièrement bien s'y prendre avec eux et a de bonnes connaissances pour les soigner. Enfin, il aime tout spécialement le poisson séché, au grand désespoir de Zirishk !
    Ses expressions favorites : par mon cimeterre, par la barbe de Siriss-Tangara l'ermite

    Soldur : Wildmorh, Duc de Soldur, prince sorcier, maître depuis des générations de toute la partie ouest d'Alendhie, depuis le fort noir jusqu'aux côtes de la mer de Koïbole et de la mer de l'oubli, à Ythès. Son pouvoir de charisme absolu est tel que toute personne qui l'approche, quelle que puisse être ses sentiments auparavant, devient son ami, ou plutôt son serviteur, voire son esclave, prêt à obéir au moindre de ses désirs. A ce jour, il n'a jamais été trouvé de parade à son pouvoir.
    Il mesure 6 pieds, a de courts cheveux noirs et s'habille sobrement d'une simple robe sombre de magicien sans distinction ni ornement. Il maîtrise parfaitement sa voix et possède de vastes connaissances dans bien des domaines en dehors de la magie (politique, architecture, médecine, maniement de l'épée, etc.)

    Zirishk : Grand ami d'Atguirn, ce géant roux de 7 pieds est fonceur, aime la bagarre avant tout et est toujours prêt à suivre son ami dans de nouvelles aventures. La temporisation et la réflexion ne sont pas son fort, c'est une tête de cochon et sa mauvaise foi est célèbre parmi tous ceux qui le connaissent mais son amitié , une fois gagnée est indéfectible et l'on peut toujours compter sur lui en cas de coup dur.
    Grand amateur de bière, il déteste le poisson séché au moins autant qu'il déteste la magie et tout ce qui a trait de près ou de loin à cette discipline. Il passe son temps à se chamailler avec Aldrick en le faisant passer pour un petit vieux, ce qui lui vaut régulièrement quelques mauvaises surprises !
    Son langage imagé et haut en couleur est riche en expression qui n'appartiennent qu'à lui : Tonnerre et tempête, par les cornes du Ti'rasnuitt, mille foudre des dieux maudits, par mes ancètres,...


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  • Gardien de la terre : autre nom donné aux korbals

    Korbal : créature mystérieuse aux pouvoirs magiques très étendus sur lesquelles il y a peu d'informations. Monstre de légende pour certains, chimères des temps anciens pour d'autre, tout le monde s'accorde au moins sur une chose : ils sont très puissants et semblent être le mal personnifié.
    Leur puissance se situe dans le domaine psychique essentiellement. Ce sont des maîtres au sens absolu du terme : ils contrôlent leurs serviteurs, quelle que soit leur nature (homme, animaux, mort-vivant,...) de façon totale, ils en sont réellement maître, voient par leurs yeux, écoutent par leurs oreilles, agissent par eux. Ils peuvent posséder de très nombreux serviteurs (jusqu'à plusieurs centaines) mais ceux-ci doivent régulièrement revenir auprès de lui pour se "régénérer".

    Mort-vivant : Il y a plusieurs types de morts-vivants, cadavres, squelettes ou simples esprits immatériels. La première chose à savoir est qu'un mort-vivant ne peut pas exister par lui même, il nécessite la présence dans les environs d'un être bien vivant et connaissant suffisamment la magie pour le contrôler. Ce peut être un magicien ou une autre créature possédant de puissants pouvoirs. Suivant sa puissance, il pourra en contrôler de un à un grand nombre mais rares sont les humains parvenant à dépasser la dizaine car cela exige une concentration trop grande.
    La naissance des morts-vivants (si je puis dire) se fait quant à elle de deux manières :
    - le réveil des morts, spectacle répugnant s'il en est et auquel aucun magicien digne de ce nom ne se prête
    - l'attachement de l'homme ou de la créature de son vivant par un sortilège qui continue à le lier à son maître par-delà la mort
    Par définition, les morts-vivants ne sont pas vivants et à cause de cela, ils sont totalement incapables de prendre la moindre initiative et leur maître doit en permanence les guider par contre, une fois qu'une tâche leur est assignée (comme par exemple "attaquer toute personne approchant de tel endroit") rien ne peut les arrêter si ce n'est la mort... euh non, pas la mort, c'est déjà fait, mais il faut les détruire.
    D'ailleurs à ce propos, ce n'est pas facile car même s'ils ne sont pas spécialement résistants, leur insensibilité totale à la douleur, à la fatigue et aux blessures même les plus graves les rend d'autant plus dangereux. Néanmoins, leur première défense, ou leur première arme, est l'horreur qu'ils inspirent au commun des mortels et nombreux sont ceux qui fuient à leur simple vue.

    Troll : créature de haute stature (entre 7 et 10 pieds), à la peau écailleuse extrêmement résistante et dotée d'une force prodigieuse. Très dangereuse, cette créature de la nuit est difficile à combattre car même les plus sévères blessures ont assez peu d'effet sur elle et elle guérit rapidement.

    Wombarh : créature humanoïde, de la taille d'un homme. Les Wombarhs sont originaires de More'Haducie, une contrée du nord-est d'Alendhie. C'est un peuple de guerriers brutaux et efficaces largement instruits dans la connaissance de la guerre et du maniement des armes dès leur plus jeune age.
    Leur corps est en grande partie recouvert d'une toison noire et ils possèdent des crocs impressionnants, même s'ils ne s'en servent pas au combat, préférant épées, haches et autres armes classiques. Quant à leur voix extrêmement rauque, elle est inimitable et se reconnaît de loin. Leur idiome ne peut guère être parlé par les hommes qui ne possèdent pas une gorge adaptée à sa prononciation.
    Ils utilisent assez peu de montures, préférant se déplacer à pied et leur résistance à la course et aux marches forcées est légendaire.
    Une de leurs rares faiblesses : ils n'ont pas le pied marin et détestent par-dessus tout monter à bord de navires quels qu'ils soient.
    Ils adorent un dieu démon terrible à sept tentacules : Bordial'Runs.

    Wurcator : fauve mutant des profondeurs de Rakubur

    Zaas-kelitt : redoutable insecte volant à la dangereuse piqûre venimeuse


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  • Cet article est consacré aux "seconds rôles" et à tous les figurants que l'on rencontre au fil de l'histoire. Entre parenthèses est mentionné le tome où ils apparaissent si ce n'est pas le tome 1. Si, parfois, vous pouvez penser qu'il manque un peu de détails sur tel ou tel personnage, c'est normal, je ne voudrais pas révéler des informations qui gâcherait le suspens à celles et ceux qui n'ont pas encore lu le livre.

    Ahina : Habitante du village de Yaënneyc, excellente tireuse à l'arc et soigneuse compétente... mais quel caractère ! (2)

    Aleth : Majordome d'Aldrick dans le palais de Soldur (2)

    Anx : Roi des Glins, accueille Atguirn sur son île

    Arix : Membre du peuple Glins (3)

    Arx : Capitaine Glins, il commande l'Etoile du soir, le navire qui transporte nos amis entre l'île Nore et le continent

    Balcek : Rebelle de Rakubur (3)

    Béalis : Rebelle de Rakubur (3)

    Blorech Zadertag : Mystérieux commanditaire de la mise à prix de la tête de nos amis (2)

    Darsilian : Rebelle de Rakubur (3)

    Diemane Zarla : Défunt compagnon de Shralock

    Djarcos : Rebelle de Rakubur (3)

    Elaimentor : Être mystérieux, gardien du château de Minn (3)

    Eodias : Compagnon de jeunesse d'Aldrick

    Garx'ul : Gardien de la ménagerie de Rakubur (3)

    Ghirvelune : Capitaine de la garde rapprochée de Soldur

    Gild Ascott : Héros historique ayant vécu bien avant la période actuelle

    Glemli : Roi d'une cité troglodyte disparue bien des siècles auparavant

    Henoer Isnet : un Ethenoriens (3)

    Hermalaëc : Garçon du village de Yaënneyc (3)

    Hurul : Majordome, bras droit, confident et homme à tout faire de Soldur

    Iurx : Membre du peuple Glins

    Ix : Membre du peuple Glins, sert de guide à Atguirn lors de son séjour sur l'ïle Nore

    Inx : Autre Glins, ami d'Ix, servant de guide à Aldrick sur l'île Nore

    Irix : Membre du peuple Glins, frère de Rhix (3)

    Jarkistt : Mercenaire de l'île Nore

    Laïrnya : Fille du village de Yaënneyc (3)

    Llahiran : Compagnon défunt de Shralock

    La caverne : Habitant du village de Yaënneyc à la voix exceptionnelle

    Minn : Puissant magicien ayant jadis vécu sur l'île Nore et dont les actes passés sont lourds de conséquences aujourd'hui encore.

    Noeris Thene : un Ethenoriens (3)

    Olo ul blu ulu blo ulo bluo : Etrange escargot philosophe, Gardien du monde gris (2)

    Ospero Siliau : aubergiste ami d'Aldrick ; son auberge se situe à proximité de l'une des entrées de Rakubur la cité souterraine.

    Ox : Membre du peuple Glins, le plus grand de tous (3)

    Partek longue lance : Célèbre général wombarh d'une époque reculée (3)

    Rhix : Membre du peuple Glins, frère de Irix (3)

    Sarccelda : Compagnon défunt de Shralock

    Sherraol : Chef des rebelles de Rakubur (3)

    Tabor Nat : Vieil ermite devenu ami d'Atguirn  (2)

    Taéroth : Wombarh de Rakubur (3)

    Taor d'Allilan : Maître d'armes d'Atguirn

    Téagryd : Rebelle de Rakubur (3)

    Thaurus : dit "le redoutable", chef d'une bande de voleurs sévissant à Nils-Vattara

    Trixan : Rebelle de Rakubur (3)

    Yaënneyc : ancien compagnon d'aventure d'Aldrick maintenant retiré dans un village de la côte nord d'Alendhie ; était le plus grand archer qu'il avait jamais vu avant que celui-ci ne perde une main au combat.

    Yannole : Fils de Yaënneyc, archer hors pair (2)

    Zillatt : Rebelle de Rakubur (3)

     


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