• Le Grand Art, autre nom donné à la magie par les initiés (les magiciens) est très présent en Alendhie et dans tous le monde connu mais il reste très mystérieux pour le commun des mortels.

    Généralités

    Je vais essayer ici d'aborder le sujet de façon simple, il n'est en effet pas question de donner un cours magistral sur ce thème, les initiés eux-mêmes étudiant cette discipline depuis leur adolescence, en général jusqu'à leur mort. Il n'est en effet aucune limite à sa connaissance et elle dépend bien souvent de l'âge de celui qui la pratique, mais aussi du don qu'il peut avoir pour l'assimiler. En effet, contrairement à ce que beaucoup s'imaginent, en aucun cas une personne peut naître avec une connaissance de cet Art, tout s'apprend.
    Mais de même que pour la musique, la peinture et autre, certaines personnes sont prédisposées, voire extrêmement douées pour cette discipline, tandis que d'autres n'ont aucun talent. Ceci ne les empêchera pas d'apprendre, mais ils n'atteindront jamais un haut niveau de connaissances.

    L'apprentissage de la magie commence par celui de certaines langues oubliées de tous, sauf des initiés, et qui se transmettent de maitres à apprentis. Il n'y a en effet pas d'école de magie, même s'il existe une faculté à Guijariss, et cet apprentissage ne peut se faire qu'en trouvant un maître qui veuille bien se charger de votre éducation.
    Les plus connus sont aussi ceux ayant les plus larges connaissances, mais par forcément les meilleurs enseignants. Il convient donc de bien choisir son maître, tout en gardant à l'esprit que c'est lui qui vous choisira ! Il ne perdra pas son temps avec un élève médiocre et n'acceptera que les meilleurs.

    Qu'est-ce que la magie ?

    Pour en revenir au Grand Art en lui-même, il consiste à faire appel à des forces d'un autre plan, forces qui peuvent être contrôlées par la parole et le geste et peuvent venir durant un court instant, ou plus longtemps, sur notre plan de réalité, autrement dit celui où nous nous trouvons. Ces forces sont primaires, dénuées d'intelligence, et doivent être sous contrôle permanent, raison pour laquelle il est très difficile de mettre en oeuvre des sorts complexes durant très longtemps. A l'inverse, un sort simple, comme une barrière, un piège à feu, peut rester en place durant très longtemps, jusqu'à ce qu'il se déclenche par exemple. Mais dans tous les cas, jamais un sort ne pourra survivre à son initiateur. Autrement dit, si le magicien qui a créer une barrière meurt, elle disparaîtra aussitôt.

    Un autre moyen, quand un sort simple ne suffit pas, consiste à attirer et à pièger un démon inférieur, un esprit d'un autre plan, et de l'attacher à ce plan moyennant une sorte de contrat. Ce peut-être par exemple le gardien d'un lieu et il aura une tâche bien précise qu'il devra effectuer durant un laps de temps prévu au contrat, mais qui peut-être très long, voire indéfini: aussi longtemps que vivra le magicien qui l'a emprisonné. Mais ce genre de choses est extrêmement difficile et périlleux et réservé aux initiés des plus hauts niveaux.

    De manière plus générale, il est à peu près possible de tout faire par la magie, il suffit de connaître quelles forces doivent être invoquées. De la même manière que l'on contruit une phrase avec des mots, un initié construit un sort avec des éléments de bases qu'il ajoute. Le même résultat peut donc être obtenu par beaucoup de moyens différents, comme il existe une infinité de façons de dire quelque chose. Certains diront : "nuit finie arbres froid", d'autres "le jour se lèvent sur la forêt en hiver", d'autres enfin "le soleil radieux dévoilent doucement de ses rayons dorés la sylve endormie et silencieuse nimbée des millions de perles frémissantes d'une  rosée hivernale". On peut dire que le sens est le même, mais pas la façon de le dire. Il en est de même pour la magie.
    En conséquence, suivant l'habileté et la connaissance de la personne, le sort invoqué sera plus ou moins efficace. Un débutant saura invoquer le feu facilement tandis qu'un grand maître saura en plus lui donner n'importe quelle forme, saura le contrôler, le faire se déplacer, voire même lui ordonner de ne pas brûler (le comble pour du feu !).

    Le but de la magie et des initiés

    Le Grand Art est une science en plus d'un art et à ce titre, ceux qui la pratiquent ne recherchent ni les honneurs, ni la richesse mais ont des buts différents. D'autre part, les initiés ayant un haut niveau de connaissances et d'éducation, ils peuvent aussi servir de conseiller ou de guide dans des domaines très différents. De manière générale, ils peuvent se classer en plusieurs catégories.

    - les plus courants sont les adeptes de la recherche, ceux qui veulent toujours aller plus loin dans la connaissance de cette science et n'ont de repos que lorsqu'ils ne peuvent plus continuer. Ils peuvents se comparer aux artistes en perpétuelle recherche de la perfection dans leurs oeuvres.

    - d'autres mettent leurs connaissances au service de la communauté à laquelle ils appartiennent dans le but d'aider à son développement. Ces initiés sont très souvents au service d'un seigneur et participent à toutes les activités auxquelles ils peuvent contribuer efficacement, qu'il s'agisse de soigner les malades ou de toute autre activité dans laquelle leurs connaissances peuvent se révéler utile. Ceci exclue la guerre mais non pas le fait d'aider à la défense en cas d'attaque ; très souvent, dans ce dernier cas, les techniques et moyens employés sont mis en oeuvre dans le but d'éviter l'affrontement armé et non de massacrer plus d'adversaires. Mais tous ne sont pas logés dans des châteaux et bon nombre d'entre eux, refusant les fastes, mais aussi les obligations et hypocrisie de la cour, habitent d'humble demeure au fond d'une forêt ou quelque grotte isolée dans la montagne.

    - d'autres enfin ont des buts plus personnels, connus d'eux seuls, et l'on peut citer par exemple Elgador Batinyelh, bien connu des historiens, qui s'était juré il y a plusieurs siècles de cela d'éradiquer les wombarhs d'Alendhie et mourut des suites de ses blessures reçues durant la Grande Bataille lors de laquelle les wombarhs furent défaits ou encore Kanelemayan Ottomeri, un extravagant initié qui se réclamait lui-même "Maître initié poête jardinier" et dont le but était de faire de son domaine un lieu enchanteur dans lequel la magie servait la poésie au travers des plantes et fleurs en tous genres.

    - pour finir il convient malheureusement de citer aussi ceux dont le coeur corrompu les pousse à la recherche de la puissance pour eux-mêmes et qui ne reculent devant rien, parfois sous des prétextes fallacieux tels que la volonté de chasser les mauvais seigneurs et autres (voir "les travers de la magie").

    Les ordres de la magie

    Quand un apprentis commence à apprendre la magie, sa tendance naturelle, son désir mais aussi ses prédispositions vont le faire se diriger vers l'un ou l'autre des ordres existants de la magie.

    Qu'est-ce que qu'un ordre ? Pour faire simple, il s'agit d'un domaine à laquelle est appliquée la magie. Comme un artisan va étudier la taille de la pierre, le travail du cuir ou du bois, le façonnage des bijoux, etc., un magicien se dirigera naturellement vers l'une ou l'autre des disciplines existantes.

    Le choix ne se fait que rarement dès le début des études, mais ça arrive. Sinon, durant son cheminement et son apprentissage, l'élève va se rendre compte qu'il est attiré par tel ou tel élément, domaine, science, ou qu'il est plus apte a manipuler certaines forces plutôt que d'autres.

    Attention, appartenir à un ordre n'est pas exclusif, l'initié pourra malgré tout manipuler toutes sortes de forces, mais sa connaissance plus appronfondie d'un domaine le rendra beaucoup efficace dans ce domaine précis. Par exemple, un magicien de l'ordre du feu pourra aussi manipuler l'eau, par exemple, mais il ne saura pas le faire avec autant de facilité, de rapidité. De même, un initié peut appartenir à plusieurs ordres mais c'est très rare. Il peut aussi n'appartenir à aucun ordre, être une sorte de "généraliste" mais là encore, c'est tout à fait exceptionnel.

    Quels sont les grands ordres ?

    Les ordres les plus connus sont les suivants :

    - Le feu ; permet de manipuler cet élément sous toutes ses formes, d'en faire ce que l'on veut ; les initiés du feu sont volontiers des mages-guerriers, le feu étant très utilisé comme arme

    - La lumière ; permet de manipuler non seulement la lumière de base mais aussi tout ce que l'on voit ; les initiés de la lumière sont considérés comme des illusionnistes, des "maitres de l'illusion" qui va beaucoup plus loin que le simple mirage trompeur

    - La vie ; ces initiés sont capables de manipuler la vie, pour le meilleur (guérison, reconstruction d'un blessé) mais aussi création d'animaux et de créatures fabuleuses, etc.,

    - Magie runique ; c'est peut-être la discipline la plus difficile mais aussi la plus complète ; elle est un peu à part et consiste à écrire les sorts sur l'objet visé, comme par exemple écrire une rune de vie sur une chaise va la faire s'animer, écrire une rune approprié sur un objet quelconque pour le transformer en autre chose ; les initiés runiques peuvent tout faire, leur faiblesse résidant dans le fait qu'il doivent pouvoir toucher d'une façon ou d'une autre leur cible pour y écrire la rune voulue.

    - Magie élémentaire ; elle permet de contrôler les quatre éléments que sont l'eau, la terre, l'air et le feu ; elle va beaucoup moins loin que l'ordre du feu, par exemple, car elle ne permet que de contrôler ce qui est, pas de le faire apparaître ; par exemple un initié de cet ordre pourra facilement déclencher une tempête en mer mais il lui sera très difficile de faire apparaître de l 'eau dans le désert.

    - La sylve ; permet le contrôle de toute vie végétale, depuis sa création et sa transformation jusqu'à la compréhension des êtres végétaux et la communication avec eux

    - La matière ; axée sur la pierre, le bois, le fer, etc., les initiés de cet ordre sont capables de tout à partir de cette matière, de la modeler, de l'animer, de la faire vivre, voire d'en copier certaines caractéristiques (peuvent se rendre dur comme la pierre ou le fer, etc.). D'autres sont spécialisé dans la transformation de cette dernière, qu'il s'agisse de changer son état (solide, liquide, gazeux), sa forme (en créant des objets impossibles) ou ses propriétés, en faisant du bois incombustible, par exemple, ou de la pierre qui se martèle tel le fer, etc.

    - La vision ; appelés visionnaires, ils sont capables de voir le (ou les) futur, le passé et le présent dans n'importe quel lieu, notamment par l'usage des miroirs de vision mais aussi par les rêves ; ils peuvent aussi partager ces visions, voire les imposer aux autres et rejoignent alors les illusionnistes

    - Le temps ; même si la théorie dit que cela se peut, en pratique il n'est pas possible de voyager dans le temps physiquement, par contre il est possible d'aller voir ce qui s'y passe, ou ce qui s'y est passé. En ce qui concerne la vision du futur, c'est autre chose. Mais ils peuvent aussi revivre ou faire revivre à quelqu'un des évènements passés, enfermer quelqu'un dans une boucle temporelle le condamnant à revivre perpétuellement la même journée.

    - ...

    Les travers de la magie

    Comme toute discipline humaine, elle aussi a malheureusement été dévoyée par certains de ses membres dont le but n'est plus alors que de l'utiliser pour servir leurs propres fins dans une recherche effrénée de puissance ou de richesses. D'autres encore ne reculent devant rien et sont capables des pires atrocités sous prétexte d'aider à la recherche.
    A partir du moment que la personne a fait ce choix, elle ne fait plus parti d'aucun ordre et toutes ses connaissances, d'une manière ou d'une autre, peuvent lui servir. Il s'agit bien souvent d'initiés venant d'ordres où la puissance est maîtrisée et canalisée de manière à pouvoir servir d'armes (l'ordre du feu, par ex, mais aussi les visionnaires, les initiés runiques,...).
    Il est bien évident que nous n'allons pas donner ici une liste des initiés pervertis ayant choisi cette voie.

    Les créatures issues de l'univers de la magie

    Le korbal est une créature qui n'a pas appris la magie, pour lui, pratiquer le Grand Art est quelque chose d'aussi naturel que de voler pour un oiseau ou de nager pour un poisson. Il s'agit d'une créature issue de la magie et manipulant cette science de façon innée et totale. Elle en maîtrise à peu près tous les aspects et sa puissance est considérable.

    ...

    De l'usage du bâton en magie

     Cela peut sembler anodin mais il n'existe pas d'initié sans son bâton. Mais à quoi peut-il bien servir ? Il n'a rien de magique, contrairement à ce que beaucoup peuvent croire, ou alors quelques propriétés visant à le rendre plus solide, plus lourd ou plus léger, etc. Mais en ce qui concerne un quelconque pouvoir, il n'en possède pas de lui-même. Alors à quoi sert-il ? C'est simplement un moyen pour son utilisateur de se concentrer, c'est une aide pour diriger son sort, pour commander aux forces qu'il déchaîne et leur faire faire ce qu'il désire. C'est un peu comme la baguette du chef d'orchestre, elle ne sert à rien en elle-même, et pourtant bien peu s'en passe.

    Son deuxième rôle, au moins aussi important que le premier, est le statut de son porteur. On reconnaît un magicien par son bâton, même s'ils ne sont pas les seuls à en avoir, loin de là. Symbole de la puissance et de l'autorité de celui qui l'utilise, il permet bien souvent à lui seul de faire taire des querelles car le commun des mortels en a généralement peur, plus même que de celui qui l'utilise. J'ai dit "celui" et non pas "celle" car les femmes pratiquant la magie sont rares, même si rien dans l'absolue ne les empêche d'étudier le Grand Art, et elle n'ont en général pas de bâton. Elles pratiquent plus volontiers l'art de la guérison, où elles sont meilleures que les hommes, mais aussi la magie élémentaire et la sylve. Je ne parle pas des sorcières ne connaissant à peu près rien à la magie et qui jouent plus avec les peurs des hommes qu'avec leurs prétendus pouvoirs.

     

    L'Altéann, élément mystérieux

    Une Altéann est un objet magique se présentant sous la forme d'une perle géante, boule de cristal de la taille d'un œuf environ. Il s'agit de l'un des éléments les plus puissants de la magie et bien rares sont ceux pouvant se vanter de les maîtriser, tout au plus quelques grands maîtres parviennent-ils à les utiliser mais elles gardent néanmoins une certaine autonomie.
    On pourrait les décrire naïvement comme un "réservoir de magie", une sorte de pile électrique bourrée de magie, cependant cette concentration énorme de magie dans un espace restreint (bien qu'il soit difficile de parler d'espace restreint car elles sont pour la plupart une porte ouverte sur d'autres plans de la réalité), cette concentration, donc, leur a donné une autonomie comme je le disais, et elles sont capable d'agir par elle-même, et même de développer une personnalité.

     


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  • Etant donné l'étendue du pays et la diversité du climat, la faune et la flore sont très variées, adaptées aux différentes régions.

    Je passerai  sous silence tous les animaux communs, domestiques, que nous pouvons trouver par chez nous, qu'ils s'agissent de vaches, de moutons, de chevaux, de chiens et de chats, de cochons, de poules ou de lapins. Même chose en ce qui concerne les pommes de terre, le maïs, le blé, les salades et autre haricots, sans parler des arbres tels que les chênes, sapins, boulots érables, noisetiers et j'en passe et des meilleurs. Non, je vais seulement vous parler ici de quelques espèces spécifiques à Alendhie et de leurs caractéristiques.

    La faune

    Barbouzun : certainement la créature la plus répugnante d'Alendhie ; elle ressemble à un gros tas de boue mais est capable de se déplacer lentement dans une espèce de mouvement roulé-coulé. Extrêmement difficile à tuer, cette créature des régions humides meurt si elle se dessèche au soleil. C'est un omnivore charognard capable de digérer à peu près tout en dehors du métal et des pierres.

    Ti'rasnuitt : animal de légende dont les cornes devaient être extraordinaires si l'on en croit l'expression de Zirishk !

    Valps : chauve souris de grande dimension (jusqu'à 2 pieds d'envergure), volontiers agressive, nichant dans les cavernes ; même si les morsures peuvent être douloureuses, cette espèce n'est pas dangereuse en temps normal

     La flore

    Manilca argenté : arbre dont je n'ai aucun souvenir mais que j'ai noté dans mes tablettes ; dès que j'en sais plus, promis je mets plus d'infos (JC Franck)

    Milperse d'Aralia : arbre extrêmement rare dont les fruits possèdent quelques particularités intéressantes en magie

    Père (le) de tous les arbres : cet arbre géant d'une espèce inconnue n'existe qu'à un seul exemplaire en Alendhie, non loin de la porte d'entrée dans la province de Soldur, le fort noir. La légende dit qu'il a donné naissance à tous les arbres du pays, mais ce n'est qu'une légende. Sa taille, par contre, n'en est pas une car elle dépasse de beaucoup celle de tous les autres arbres. Son âge a été évalué à plusieurs milliers d'années mais le plus impressionnant est son envergure puisque ses branches couvrent une immense surface plus ou moins circulaire de 300 pieds autour du tronc.
    Petit extrait : "Nous avions repris notre progression et plus j’approchais, plus mes yeux s’écarquillaient devant son immensité. Les premières branches devaient être à cent pieds de hauteur, environ. Quant au tronc massif, il devait en faire trente de diamètre au niveau de ma tête et était creusé de grandes crevasses, simples replis d’écorce. Au sommet, il se partageait en une demi-douzaine de branches, toutes de la taille d’un arbre maintes fois centenaire."

    Psinotier : arbuste dont les Glins tirent une essence odorante et aux vertus très utiles pour eux (je ne peux pas en dire plus...)

      

    suite à venir


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  • Alendhie est peuplée depuis des temps immémoriaux par les humains, toutefois son histoire moderne fut bouleversée par l'invasion des wombarhs, peuplade non humaine venue de More'Haducie, une contrée froide du nord-est du continent, il y a 535 ans.
    Leur progression fut tout d'abord foudroyante puis les armées d'Alendhie commencèrent à s'organiser mais furent néanmoins incapables de les arrêter, et encore moins de les repousser, jusqu'à "La Grande Bataille" regroupant toutes les armées unies d'Alendhie sous la même banière et qui écrasa les forces wombarhs dans un combat de légende. Cette bataille eut lieu il y a 217 ans et donna naissance à "l'an zéro" du nouveau calendrier Salgerian (voir article "La vie de tous les jours"). De même, l'esclavage fut abolie en Alendhie à la suite de cette grande victoire.

    Plus récemment, il y a deux siècles, apparut Soldur, prince sorcier, seigneur noir, maître incontesté de toute la partie ouest d'Alendhie, depuis le fort noir jusqu'à Ythès et la côte de la mer de l'oubli. Nils-Vattara est la capitale de son fief mais sur lui-même, il y a bien peu d'informations.

     Aujourd'hui, le pays vit sous un régime féodal avec de grands seigneurs régnant sur des régions elle-même morcelée en une multitude de petits domaines à la tête desquels se trouvent des vassaux. Si certains de ces grands seigneurs gèrent très bien leur domaine, d'autres le laisse malheureusement un peu à l'abandon et dans certains lieux, ce sont véritablement les vassaux qui ont pris le pouvoir (au moins sur leurs terres) et sont devenus indépendant, annexant parfois leurs voisins dans des guerres sans fin.
    Parmi les grandes provinces, nous pouvons citer : le duché de Nils-Vattara, aux mains du Duc de Soldur, le comté d'Ythès (vassal malgré tout de Soldur), le comté d'Oedié-sur-le-lac, celui de Naudarsell aux mains de Saed Talner, La province de Lestar Méartet et celle de Mucéann.


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  • Les informations ci-dessous sont détaillés dans les premières pages des Gardiens de la Terre.

    Calendrier

    Le décompte des années et du temps suit le calendrier Salgerian. Celui-ci début lors de la grande victoire des armées d'Alendhie sur les wombarhs, 217 ans avant le début du tome 1.

    Il s'agit d'un calendrier lunaire dans lequel l'année est découpée en 13 mois de 28 jours, ce qui nous fait un total de 364 jours. Les 13 mois sont les suivants : primal, secund, tierce, quartic, quintel, sixte, septime, octal, neuvien, tiss, pritiss, secutiss, tiertiss.

    Les saisons prennent place ainsi : printemps le 23 tierce, été le 4 septime, automne le 13 tiss et hiver le 19 tiertiss.

    Unités de mesure de distance

    Milieu maritime :
    - Brasse : vaut 6 pieds (soit 1.80 m)
    - Encablure : vaut 100 brasses (soit 180 m)
    - Mille marin : vaut 10 encablures (soit 1.8 km)

    Milieu terrestre :
    - Pas : vaut 3 pieds (soit 90 cm)
    - Trisset : vaut 300 pas (soit 270 m) mais est peu utilisé
    - Lieue : vaut 4 km

    Unités de mesure de longueur et de poids

    - Pouce : vaut 3 cm
    - Pied : vaut 30 cm
    - Once : vaut 1/8e de livre (soit un peu plus de 60 g)
    - Livre : vaut environ 500 g
    - Quintal : vaut 200 livres (soit environ 100 kg)

    Cuisine et gastronomie

    Eh oui ! S'il est une chose importante, c'est bien celle-ci ! La première chose à savoir est que le café n'existe pas en Alendhie. La boisson chaude la plus communément répandue est le cubatt, une infusion d'une plante couramment cultivée dans certaines régions du pays. La plupart des gens en boivent au petit déjeuner mais aussi dans la journée. Certains le prennent sucré, d'autres avec du lait, chacun selon ses goûts. 

    à suivre


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